Jos television ohjelmia on uskominen, niin peliongelmat lisääntyvät jo varhaisteineistä alkaen. Me annamme lapsille älypuhelimet käteen aivan liian aikaisessa vaiheessa, ja pelaamisesta tulee arkipäivää jo todella nuoressa iässä – enää ei vain leikitä.
Mutta ei vain lapsille, vaan nuorille, aikuisille ja ikäihmisille on markkinoilla entistä enemmän pelattavaa niin pöytäpeleinä kuin nimenomaan digipeleinä tietokoneelle tai mobiililaitteelle kuten älypuhelin, pelit ovat vallanneet arkemme. Pelaamme niin vapaa-ajalla, kuin työmatkoilla ja jotkut meistä pelaavat myös työaikana.
Pelaaminen on muuttunut
Tietokonepelaaminen oli vielä vuosituhannen vaihteessakin nörttien puuhailua ja yleensäkin kaikenlainen pelaaminen liitettiin joko nuoruuteen tai sitten vanhempana lasten kanssa tekemiseen tai korttien pelaamiseen mutta viimeisten kahdenkymmenen vuoden aikana pelaamisen merkitys elämässämme on muuttunut niin, että siitä on tullut laajempi arjen muoto, jota käytetään jopa jo yritysmaailmassa, liikunnassa ja totta kai siinä viihteessä ja ajanvietteessä.
Yksi esimerkki tällaisesta uudesta pelaamisen muodosta on Galaksino, joka on uudenlainen nettikasino. Nettikasinoita on ollut tarjolla jo 90-luvulta lähtien ja nyt 20-luvulla niitä on suomalaisillekin tarjolla jo reilu satakunta täysin suomenkielisinä, mutta lähinnä maltalaisella rahapelilisenssillä toimien, koska Suomessa ei ole kuin Veikkauksella ainoana suomalainen lupa pelata, mutta suomalaiset voivat täysi-ikäisinä vapaasti pelata netin yli 12 000 automaattipeliä, joita julkaistaan lisää lähes viikoittain.
Pelejä siis tulee nettikasinopuolellekin lisää koko ajan, mutta samalla tilastot kertovat, että varsinkin Pohjoismaissa pelaajien määrä ei varsinaisesti kasva, joten etsivätkö ns. nuoret aikuiset toisenlaisia pelejä ajanvietteekseen?
Tietokonepelaamisen uusi aikakausi
Jos 90-luvulla tietokonepelit olivat nimenomaan nörttien puuhastelua ja nettikasinotkin vasta aloittelivat, oli selvää, että internet toisi tähän kaikkeen paljon uusia mahdollisuuksia. Kukaan ei kuitenkaan vielä silloin olisi voinut arvata minkälaiset mahdollisuudet tietokonepelit oikeasti netissä mahdollistavat, ei ennen kuin pääsimme nykyvuosille. Nyt olemme voineet todistaa tilanteita jo useammalta vuodelta, missä suomalaiset tietokonepelien ammattilaiset pelaavat MM-tasolla kiinalaisia ja muita vastaan maailman areenoilla miljoonien dollarien voittopoteista. Näitä turnauksia ja pelejä pelataan miljoonien pelaajien toimesta joka kuukausi ja pelien määrä ammattilaistasolla on noussut jo pariin kymmeneen varteenotettavaan peliin. Näitä pelejä on niin urheilun, strategian kuin taktiikkapelien kirjosta ja monelle on yhteistä se, että ne ovat joukkuepelejä ja isojen turnausten finaalit pelataan isoilla areenoilla, joilla on katsojia kuin NHL-otteluissa konsanaan. Kuka esimerkiksi olisi muutama vuosi sitten CS:GO eli Counter Strike peliä pelatessaan voinut kuvitella että nyt maaliskuussa alkava CS:GO 11.kausi ESL liigassa tarjoaa 24 joukkueelle ympäri maailmaa liigan, missä on jaossa 750 000 dollaria. Palkintorahat ovat osa kokonaisuutta, mutta sponsorit, livestriimausmaksut yms muodostavat oman tulovirtansa, ja tämä pelaaminen on sitä, mikä kiinnostaa maailmalla nyt eniten nimenomaan nuoria aikuisia – tämä ns. eUrheilu on myös ala, jota kautta on isojen yritysten kontaktipinta nimenomaan 18-26 vuotiasiin muodostumassa parhaaksi.
Mobiilipelaaminen kasvaa maailmalaajuisesti
Yksi mobiilipelaamisen kasvun kulmakivistä on se, että ihmisillä on varaa älypuhelimeen, eikä omaa kotitietokonetta edes välttämättä hankita. Varsinkin Aasiassa saattaa tilanne olla myös sellainen, että joissakin tiheästi asutuilla alueilla varsinaisen maanpäällisen infran rakentaminen maksaa aivan liikaa, joten alueelle rakennetaan vain mobiiliverkko, joka tarkoittaa, ettei alueen väestöllä edes ole teoriassa vaihtoehtoa valita. Siksi lähes pelistä kuin pelistä on tehty mobiiliversio ja nettikasinoista mobiilisovelluksia, mutta vaikka maailmanlaajuisesti tekniikka levittäytyy niin Afrikan, Aasian kuin Etelä-Amerikan maihin, on pelaamisen kasvualueet tällä hetkellä USA ja Aasia. USA:ssa eUrheilu valtaa alaa perinteisiltä lajeilta ja Aasiassa kännykkäpelaaminen kasvaa huimaa vauhtia kaikilla pelaamisen aloilla.
Vastaus siis alkuperäiseen kysymykseen on, että ne operaattorit ja pelistudiot, jotka saavat pelinsä näille kasvaville alueille, tulevat pärjäämään ja ne operaattorit, jotka jäävät vanhoille kotikonnuilleen tulevat todennäköisesti jossain vaiheessa näiden isojen kasvavien operaattoreiden syömiksi, jollei sitten kansalliset lait ole sääntöjen avulla säilyttämässä kansallisomaisuutta.
Suoratoistopalvelut, kuten Netflix, Amazon Prime Video ja Disney+, ovat mullistaneet viihteen kulutuksen tapoja viime vuosikymmenen aikana. Yksittäisten tv-kanavien ja elokuvateatterinäytösten sijaan kuluttajilla on nyt laaja valikoima sisältöä, joka on saatavilla missä ja milloin tahansa. Tämä on tarjonnut aivan uuden tason mukavuutta ja joustavuutta.
Kuluttajien ei enää tarvitse odottaa tiettyyn kellonaikaan esitettäviä ohjelmia tai elokuvia. Sen sijaan he voivat katsoa haluamansa ohjelmat tai elokuvat silloin, kun se sopii heidän aikatauluunsa. Tämä on myös johtanut "binge watching" -kulttuurin nousuun, jossa katsojat katsovat kokonaisia tv-sarjojen kausia yhdellä istumalla.
Personoitu sisältö ja algoritmit
Suoratoistopalvelut ovat muuttaneet myös sitä, miten sisältö on suunnattu katsojille. Ne käyttävät monimutkaisia algoritmeja suositellakseen käyttäjilleen sisältöä heidän katseluhistoriansa ja mieltymystensä perusteella. Tämä tarkoittaa, että kuluttajat voivat löytää uutta sisältöä, josta he todennäköisesti pitävät, ilman, että heidän tarvitsee etsiä sitä aktiivisesti.
Näiden suosittelualgoritmien avulla suoratoistopalvelut voivat myös luoda ja tarjota yksilöllisesti räätälöityjä katselukokemuksia. Tämä on johtanut erittäin henkilökohtaiseen ja räätälöityyn sisältökulutukseen, jossa katsojien ei tarvitse enää mukautua massoille suunnattuun sisältöön.
Sisällön monimuotoisuuden kasvu
Toinen merkittävä muutos, jonka suoratoistopalvelut ovat tuoneet, on sisällön monimuotoisuuden lisääntyminen. Palveluiden globaalin luonteen ansiosta ne voivat tarjota sisältöä eri maista, eri kielillä ja eri kulttuureista. Tämä on laajentanut katsojien mahdollisuuksia tutustua ja nauttia sisällöstä, jota he eivät ehkä muuten olisi löytäneet.
Tämä monimuotoisuuden lisääntyminen ei koske vain maantieteellistä tai kulttuurista monimuotoisuutta, vaan myös genrejen ja aiheiden monimuotoisuutta. Suoratoistopalveluissa on tarjolla kaikenlaista sisältöä dokumenteista komedioihin, scifi-sarjoista romanttisiin draamoihin. Tämä antaa katsojille mahdollisuuden laajentaa viihdevalikoimaansa.
Uuden sisällön tuotanto
Suoratoistopalvelut eivät ole vain sisällön jakelukanavia, vaan ne ovat myös alkaneet tuottaa omaa sisältöään. Netflixin "Originals"-sarja on hyvä esimerkki tästä, samoin Amazon Primen ja Disney+:n omat sarjat ja elokuvat. Näiden palveluiden omat tuotannot ovat saaneet sekä kriitikoiden että yleisön kiitosta ja ovat vahvistaneet suoratoistopalveluiden asemaa viihteen tuottajina.
Nämä uudet tuotannot eivät ole vain korkealaatuisia, vaan ne ovat usein rohkeita ja innovatiivisia sekä tarinankerronnan että aiheiden suhteen. Suoratoistopalveluiden omat tuotannot ovat myös johtaneet aiempaa suurempaan kilpailuun laadukkaasta sisällöstä, mikä on hyödyttänyt kuluttajia.
Demokratisoitu sisällöntuotanto
Suoratoistopalvelut ovat myös demokratisoineet sisällöntuotantoa. Perinteisten tuotantoyhtiöiden ja studioiden ei enää tarvitse hallita markkinoita, koska suoratoistopalvelut voivat tukea pienempiä, itsenäisiä tekijöitä. Tämä on johtanut uudenlaiseen luovuuden nousuun ja antanut mahdollisuuden niille tarinoille ja näkökulmille, jotka ovat aiemmin saattaneet jäädä vähemmälle huomiolle.
Tämä demokratia näkyy myös siinä, kuinka suoratoistopalvelut ovat mahdollistaneet uusien äänten kuulemisen. Ne ovat antaneet alustan vähemmistöjen tarinoille ja aiheille, jotka eivät välttämättä ole saaneet huomiota perinteisissä mediakanavissa.
Katselutottumusten muutos
Suoratoistopalvelut ovat muuttaneet katsojien katselutottumuksia. Binge watching eli usean jakson tai koko sarjakauden katsominen yhdellä istumalla on tullut mahdolliseksi suoratoistopalveluiden ansiosta. Tämä on muuttanut katsojien suhdetta sarjoihin ja elokuviin.
Tämä katselutottumusten muutos on vaikuttanut myös sarjojen ja elokuvien rakenteeseen. Perinteisen episodin alku, keskikohta ja loppu -rakenteen sijaan monet sarjat on suunniteltu katsottavaksi kokonaisina kausina, jolloin tarina voi kehittyä hitaammin ja monimutkaisemmin.
Kilpailun lisääntyminen
Suoratoistopalveluiden myötä viihdeteollisuuden kilpailu on kiristynyt. Perinteisten tv-kanavien ja elokuvateatterien on ollut pakko mukautua uuteen todellisuuteen, jossa kuluttajat odottavat pääsevänsä käsiksi sisältöön milloin ja missä tahansa.
Kilpailu ei ole kuitenkaan rajoittunut vain perinteisen median ja suoratoistopalveluiden välille. Myös suoratoistopalveluiden kesken käydään kovaa kilpailua uusista asiakkaista, mikä on johtanut valtavaan sisältötarjonnan lisääntymiseen ja palveluiden eriytymiseen.
Katselukokemusten personointi
Suoratoistopalvelut eivät tarjoa vain personoitua sisältöä, vaan myös personoituja katselukokemuksia. Käyttäjät voivat muokata omaa profiiliaan ja asetuksiaan, kuten alitusten kieltä, kuvanlaatua ja muita. Lisäksi monilla palveluilla on erilaisia käyttäjäprofiileja saman tilauksen alla, jolloin eri perheenjäsenten mieltymykset voidaan ottaa huomioon.
Tämä personoitu katselukokemus vahvistaa kuluttajan yksilöllisyyttä ja lisää palveluiden käyttäjäystävällisyyttä. Se tekee myös katselukokemuksesta henkilökohtaisemman ja mielekkäämmän.
Muutos kuluttajan valtaan
Yksi suoratoistopalveluiden merkittävimmistä vaikutuksista on se, kuinka ne ovat siirtäneet valtaa kuluttajille. Katsojilla on nyt valta valita, mitä he katsovat, milloin he katsovat ja missä he katsovat. Tämä on siirtänyt valtaa pois perinteisiltä mediayhtiöiltä ja antanut kuluttajille enemmän kontrollia.
Tämä muutos kuluttajan vallan kasvattamiseen on johtanut myös siihen, että mediayhtiöiden on yhä enemmän kuunneltava kuluttajien toiveita ja mieltymyksiä. Ne eivät enää voi olettaa, että kuluttajat katsovat mitä tahansa sisältöä vain siksi, että se on saatavilla.
Kohti tulevaisuutta
Suoratoistopalvelut ovat siis tuoneet merkittäviä muutoksia viihteen kulutukseen, mutta ne eivät pysähdy tähän. Teknologian kehittyessä ja markkinoiden muuttuessa voimme odottaa näkevämme entistä enemmän innovaatioita tällä alueella. Miten nämä palvelut sopeutuvat ja kehittyvät, on jännittävä seurattava tarina seuraaville vuosille.
Viihdemaailma ja sen eri puolet
Viihdeteollisuus on monipuolinen ja kattaa useita eri osa-alueita, jotka voivat käsittää seuraavat:
Elokuvat: Tämä on monipuolinen ala, joka sisältää sekä suuren budjetin Hollywood-elokuvat että pienemmät indie-elokuvat, dokumenttielokuvat, animaatiot ja paljon muuta.
Televisio ja suoratoisto: Tähän kuuluu paitsi perinteinen televisio, myös suoratoistopalvelut kuten Netflix, Hulu, Amazon Prime, Disney+ jne. Tämä on laaja ala, joka kattaa uutiset, draamat, komediat, tosi-tv, lasten ohjelmat, minisarjat ja paljon muuta.
Musiikki: Tämä kattaa kaiken lajityypeistä, kuten pop, rock, klassinen, hip-hop, jazz jne., ja käsittää sekä live-esiintymiset että tallennetun musiikin.
Teatteri: Teatteri on viihteen muoto, joka kattaa niin Broadway-musikaalit kuin paikalliset yhteisöteatterit, oopperat, baletit, ja monet muut esitykset.
Kirjallisuus: Viihdekirjallisuus kattaa kaikenlaiset tyylilajit, mukaan lukien romaanit, runot, novellit, sarjakuvat, jne.
Videopelit: Videopelit ovat tärkeä osa viihdeteollisuutta, ja ne kattavat laajan valikoiman tyylilajeja ja alustoja, kuten konsolipelit, PC-pelit, mobiilipelit, virtuaalitodellisuuspelit, jne.
Podcastit ja radiot: Tämä sisältää sekä musiikin että puhutut sanat kuten uutiset, haastattelut, komediaohjelmat ja paljon muuta.
Internet-sisältö: Sosiaalisen median alustat, YouTube-videot, verkkosarjat, meme-kulttuuri, blogit jne., ovat osa nykyistä viihdemaailmaa.
Jokainen näistä osa-alueista on itsessään erittäin laaja ja monimutkainen, sisältäen useita eri ammattilaisia, kuten näyttelijöitä, muusikoita, ohjaajia, tuottajia, kirjailijoita, kriitikoita, jne. Lisäksi teknologia on muuttanut viihdemaailmaa merkittävästi, mahdollistaen uusia viihteen muotoja ja muuttaen tapaa, jolla ihmiset kuluttavat viihdettä.
Yksi kommentti artikkeliin ”Pelien määrä lisääntyy, mistä pelaajat?”